Урок: въведение в React
Този урок не изисква опит с React.
Преди да започнем
По време на този урок ще създадем малка игра. Може да се изкушите да го пропуснете, защото не създавате игри, но дайте му шанс. Техниките, които ще научите тук, са от основно значение за изграждането на всякакви приложения с React. Овладяването му ще ви помогне да разберете по-добре идеите зад библиотеката.
Съвет
Този урок е предназначен за хора, които предпочитат да учат чрез практика. Ако предпочитате да започнете с основните концепции, разгледайте нашето стъпка-по-стъпка ръководство. Може да откриете, че този урок и ръководството се допълват взаимно.
Урокът е разделен на няколко части:
- Технически детайли ще ви даде инструменти, за да следвате урока.
- Преглед ще ви научи на основите на React: компоненти, props и състояние (state).
- Завършване на играта ще ви научи на най-често срещаните техники в работа с React.
- Добавяне на “Time travel” ще ви даде по-задълбочено разбиране в уникалните страни на React.
Не е нужно да преминете през всички секции наведнъж, за да имате полза от урока. Опитайте се да стигнете докъдето можете - дори ако това е една или две секции.
Може да копирате кода, докато следвате урока, но препоръчваме да го въведете на ръка. Това ще ви помогне да развиете мускулна памет и да разберете добре въпросните примери.
Какво ще правим?
В този урок ще разработим интерактивна игра tic-tac-toe с React.
Можете да видите завършения вариант тук: Краен резултат. Ако кодът за вас в момента е лишен от смисъл, или ако не сте запознати със синтаксиса, не се притеснявайте! Целта на този урок е да ви помогне да разберете React и неговия синтаксис.
Препоръчваме ви да прегледате играта на tic-tac-toe преди да продължите с урока. Една от функциите, които ще забележите, е че в дясната част на дъската има номериран списък. Този списък ви дава история на всички ходове, които са направени, и се актуализира с напредването на играта.
Можете да затворите tic-tac-toe примера, след като сте се запознали с него. Ще започнем от по-прост код в този урок. Следващата ни стъпка е да ви подготвим така, че да можете да започнете реализирането на играта.
Предварителни стъпки
Ще приемем, че сте запознати с HTML и JavaScript. Трябва да можете да следвате такъв код, дори ако идвате от различен език за програмиране. Предполагаме също, че сте запознати с концепции за програмиране като функции, обекти, масиви и в по-малка степен - класове.
Ако искате да се запознаете с JavaScript, препоръчваме ви да прочетете това ръководство. Имайте предвид, че използваме и някои функции от ES6 - наскоро излязла версия на JavaScript. Например arrow функции, класове, let
и const
. Можете да използвате Babel REPL, за да проверите към какъв код се компилира показания ES6.
Технически детайли
Има два начина да завършите този урок: можете или да напишете кода в браузъра си, или да настроите локална среда на компютъра си.
Опция 1: код в браузъра
Това е най-бързият начин да започнете!
Първо отворете този линк Starter Code в нов таб. Трябва да видите празна игрална дъска с tic-tac-toe и код на React. Ще редактираме кода на React в този урок.
Сега можете да пропуснете втората опция и да отидете на секцията Преглед.
Опция 2: локална среда
Това е напълно незадължително и не се изисква за този урок!
По ваш избор: Инструкция за разработка локално през предпочитан от вас редактор
Тази настройка изисква повече работа, но ви позволява да завършите урока с помощта на редактор по ваш избор. Ето следните стъпки:
- Уверете се, че имате инсталирана последна версия на Node.js.
- Следвайте инструкциите за инсталиране на Create React App, за да направите нов проект.
npx create-react-app my-app
- Изтрийте всички файлове в папката
src /
на новия проект
Забележка:
Не изтривайте цялата папка “src”, само оригиналните файлове в нея. Ще заменим файлове по подразбиране с примери свързани с този урок в следващата стъпка.
cd my-app
cd src
# If you're using a Mac or Linux:
rm -f *
# Or, if you're on Windows:
del *
# Then, switch back to the project folder
cd ..
- Добавете файл с име
index.css
в папкатаsrc/
с този CSS код. - Добавете файл с име
index.js
в папкатаsrc/
с този JS код. - Добавете тези три реда в началото на
index.js
в папкатаsrc/
:
import React from 'react';
import ReactDOM from 'react-dom';
import './index.css';
Сега, ако стартирате npm start
в папката на проекта и отворете http://localhost:3000
в браузъра, трябва да видите празно tic-tac-toe поле.
Препоръчваме ви да следвате тези инструкции (https://babeljs.io/docs/editors/), за да конфигурирате syntax highlighting за вашия редактор.
Помощ, имам проблем!
Ако имате проблем, проверете ресурсите в помощ на общността. По-специално, Reactiflux Chat е чудесен начин бързо да получите помощ. Ако не получите желания отговор, или все още имате проблеми, моля, задайте вашите въпроси чрез отваряне на issue билет и ние ще ви помогнем.
Преглед
Сега, след като имате готова среда за работа нека да продължим с прегледа на React!
Какво е React?
React е декларативна, ефикасна и гъвкава JavaScript библиотека за изграждане на потребителски интерфейси. Тя ви позволява да построявате сложни потребителски интерфейси от малки и изолирани части от код, наречени “компоненти”.
React има няколко различни вида компоненти, но ние ще започнем с тези, които наследяват React.Component
:
class ShoppingList extends React.Component {
render() {
return (
<div className="shopping-list">
<h1>Shopping List for {this.props.name}</h1>
<ul>
<li>Instagram</li>
<li>WhatsApp</li>
<li>Oculus</li>
</ul>
</div>
);
}
}
// Example usage: <ShoppingList name="Mark" />
Скоро ще стигнем до “забавните” тагове, подобни на XML. Използваме компоненти, за да кажем на React какво искаме да видим на екрана. Когато нашите данни се променят, React ефективно ще актуализира и рендерира тези компоненти.
Тук, ShoppingList е React class компонент, или компонент от тип React. Компонентът взима параметри, наричани props
(съкратени от “properties”), и връща йерархия от изгледи за рендериране чрез метода render
.
Методът render
връща описание на това, което искате да видите на екрана. React приема описанието и показва резултата. По-специално render
връща React елемент, който е всъщност описание на това какво да се визуализира. Повечето разработчици на React използват специален синтаксис, наречен “JSX”, който прави тези структури по-лесни за писане. Синтаксисът <div />
се преобразува по време на компилиране в React.createElement('div')
. Горният пример е еквивалентен на:
return React.createElement('div', {className: 'shopping-list'},
React.createElement('h1', /* ... h1 children ... */),
React.createElement('ul', /* ... ul children ... */)
);
Ако сте любопитни, createElement()
е описан по-подробно в API документацията, но няма да го използваме в този урок. Вместо това ще продължим да използваме JSX.
JSX идва с многото възможности на JavaScript. Можете да използваме всякакви JavaScript изрази в скоби в JSX. Всеки React елемент е JavaScript обект, който можете да съхраните в променлива или да предавате от функция на функция в апликацията си.
Компонентът ShoppingList
показва само вградени DOM компоненти като <div />
и <li />
. Но можете да създавате и рендерирате свои собствени React компоненти. Например, сега можем да използваме целия списък за пазаруване, като напишем <ShoppingList />
. Всеки React компонент е капсулиран и може да работи самостоятелно; това ви позволява да изграждате сложни потребителски интерфейси от прости компоненти.
Разглеждане на началния код
Ако сте избрали да работите в браузъра си отворете този код в нов таб: Starter Code. Ако пък ще работите локално, отворете src/index.js
в папката на проекта (вече редактирахме този файл по време на секция Технически детайли).
Този стартов код е основата на нашата игра. Имаме наличен CSS, така че ще се съсредоточим върху използването на React и програмиране на играта Tic-Tac-Toe.
Разгледайте кода, ще забележите, че имаме три React компонента:
- Square
- Board
- Game
Компонентът Square
рендерира единствения бутон на екрана, а Board
показва 9 квадрата. Компонентът Game
визуализира дъска със стойности, които ще променим по-късно. В момента няма интерактивни елементи.
Подаване на данни ползвайки props
Като за начало, нека опитаме да подадем данни от нашия Board
компонент към Square
компонента.
Ние силно препоръчваме писането на код собственоръчно докато работите върху уроците, а не копирането на код. Това ще ви помогне да развиете мускулна памет и по-дълбоко разбиране.
В метода renderSquare
на Board
, променете кода, така че да подадем prop с име value
.
class Board extends React.Component {
renderSquare(i) {
return <Square value={i} />; }
}
Променете метода render
na Square
компонента така, че да покажете стойност. Заменете {/* TODO */}
с {this.props.value}
:
class Square extends React.Component {
render() {
return (
<button className="square">
{this.props.value} </button>
);
}
}
Преди:
След: Би трябвало да видите число във всеки един от квадратите.
Вижте целия код до този момент
Честито! Току-що “предадохме prop” от родителския Board
към дъщерния Square
компонент. Предаването на props е начинът, по който информацията се пренася в React приложенията, от родители към деца компоненти.
Създаване на интерактивен компонент
Нека да запълним Square
компонента с “X” всеки път, когато го натиснем.
Първо нека променим button
тагът в render
метода:
class Square extends React.Component {
render() {
return (
<button className="square" onClick={function() { alert('click'); }}> {this.props.value}
</button>
);
}
}
Ако натиснем бутона сега ще видим съобщението “click” от браузера.
Забележка
За да спестим писане и за да избегнем объркващото поведение на
this
, тук и за напред ще използваме arrow функции на местата където трябва да прихванем събития.class Square extends React.Component { render() { return ( <button className="square" onClick={() => alert('click')}> {this.props.value} </button> ); } }
Забележете как с
onClick={() => alert('click')}
предаваме функция като стойност наonClick
prop-a. Тя се извиква само след натискане на бутона. Изспускането на() =>
и използването наonClick={alert('click')}
е често срещана грешка и би показала съобщението “click” всеки път, когато компонентът се рендерира.
Като следваща стъпка искаме компонентът Square
да “помни”, че е бил натиснат, и да се запълни с “X” маркер. За да запомнят неща, React компонентите използват състояние (state).
React компонентите могат да имат състояние чрез инициализирането на “this.state” в своите конструктори. this.state
трябва да се разглежда като вътрешен за компонента, в който е дефиниран. Нека да запазим текущата стойност на Square
в this.state
и да я променим, когато щракнем върху компонента.
Първо, ще добавим конструктор към класа, за да инициализира състоянието:
class Square extends React.Component {
constructor(props) { super(props); this.state = { value: null, }; }
render() {
return (
<button className="square" onClick={() => alert('click')}>
{this.props.value}
</button>
);
}
}
Забележка
В JavaScript класовете, трябва винаги да извикваме
super
когато дефинираме конструктор в наследяващия клас. Ако дефинираме React компонент като клас и добавим конструктор то той трябва винаги да започнем съсsuper(props)
.
Сега ще променим метода render
на Square
, за да покажем стойността на текущото състояние при кликване:
- Заменете
this.props.value
сthis.state.value
при<button>
тага. - Заменете стойноста на
onClick
prop-a от() => alert ()
към() => this.setState({value: 'X'})
. - Поставете
className
иonClick
на отделни линии за по-добра четимост.
След тези промени тагът <button>
, който се връща от метода render
на Square, изглежда така:
class Square extends React.Component {
constructor(props) {
super(props);
this.state = {
value: null,
};
}
render() {
return (
<button
className="square" onClick={() => this.setState({value: 'X'})} >
{this.state.value} </button>
);
}
}
Като извиквате this.setState
от onClick
функцията в метода render
на Square, ние казваме на React да ре-рендерира този квадрат всеки път, когато се натисне неговия бутон. След актуализацията, this.state.value
ще бъде 'X'
, така че ще видим X
на екрана. Ако кликнете върху някой от Square компонентите, ще се покаже X
.
Когато извикваме setState
в компонент, React автоматично актуализира дъщерните компоненти вътре в него.
Инструменти в помощ на програмиста
React Devtools приставката за Chrome и Firefox ви позволява да изследвате дърво от React компоненти с помоща на вградените инструменти на вашия browser.

React DevTools ви позволяват да проверите props и state на вашите компоненти.
След като инсталирате React DevTools, можете да щракнете с десния бутон на мишката върху който и да е елемент на страницата, да кликнете върху “Inspect”, и да отворите инструментите за разработчици (devtools), а React табовете (“⚛️ Components” и “⚛️ Profiler”) ще се появят най-накрая вдясно. Използвайте “⚛️ Components” за да разгледате всички компоненти.
Все пак имайте предвид, че има няколко допълнителни стъпки, за да можете да видите това в CodePen:
- Влезте в профила си или се регистрирайте и потвърдете имейла си (необходим за предотвратяване на спам).
- Кликнете върху бутона “Fork”.
- Кликнете върху “Change View” и изберете “Debug mode”.
- В новия таб, който се отваря, devtools ще покаже и таб React.
Завършване на играта
Вече имаме основните градивни елементи за нашата игра tic-tac-toe. За да я завършим обаче, сега трябва да позволим поставянето на “X”, но и на “O” и накрая се нуждаем от начин да определим победител.
Изнасяне на състоянието на по-горно ниво
В момента всеки Square компонент има вътрешно състояние. За да проверим кой е победител, ние трябва да разполагаме със стойността на всеки от 9-те квадрата на едно място.
Може да предположим, че Board трябва просто да попита всеки Square за вътрешното му състояние. Въпреки, че този подход е възможен в React, ние не го препоръчваме, защото кодът става труден за разбиране, податлив на бъгове и е трудно да бъде променян. Вместо това най-добрият подход е да се запази състоянието на играта в родителския Board компонент, вместо във всеки Square. Board може да каже на всеки Square какво да покаже, като подаде стойноста през prop, както направихме, когато предадохме число на всеки Квадрат.
Изнасянето на състоянието на по-горно ниво в родителския компонент е често срещана практика, когато компонентите в React се рефакторират - нека използваме тази възможност, за да го изпробваме.
За да се събират данни от множество дъщерни компоненти или да осъществим комуникация между такива, трябва да декларирате споделеното състояние в родителския им компонент. Родителският компонент може да прехвърли състоянието обратно на децата с помощта на props; това поддържа синхронизирани дъщерните компоненти един с друг и с родителския компонент.
Ще добавим конструктор към Board и ще зададем началното състояние да съдържа масив с 9 нули. Тези 9 нули съответстват на 9те квадрата:
class Board extends React.Component {
constructor(props) { super(props); this.state = { squares: Array(9).fill(null), }; }
renderSquare(i) {
return <Square value={i} />;
}
Когато по-късно започнем да играем, this.state.squares
масивът ще изглежда така:
[
'O', null, 'X',
'X', 'X', 'O',
'O', null, null,
]
renderSquare
методът на Board компонента за момента изглежда така:
renderSquare(i) {
return <Square value={i} />;
}
В началото, ние прехвърлихме props от Board към Square, за да покажем числа от 0 до 8 във всеки квадрат. В друга предишна стъпка заменихме числата с “X” маркер определен от вътрешното състояние на Square. Ето защо Square понастоящем пренебрегва value
prop-a, предоставена му от Board.
Сега ще използваме отново механизма за подаване на props. Ще модифицираме Board, за да инструктираме всеки отделен Square за неговата текуща стойност ('X'
, 'O'
или null
). Вече сме дефинирали масива squares
в конструктора на Board и ще модифицираме метода renderSquare
, за да четем от него:
renderSquare(i) {
return <Square value={this.state.squares[i]} />; }
Всеки Square сега ще получи value
, коeто ще бъде 'X'
, 'O'
или null
за празeн квадрат.
След това трябва да променим какво ще се случи, когато щракнете върху квадрат. Board компонента вече знае кои квадрати са запълнени. Трябва да измислим начин, по който Square да актуализира вътрешното състоянието на Board. Тъй като състоянието се счита за вътрешно за компонент, който го дефинира, не можем да актуализираме състоянието директно.
За да запазим състоянието вътрешно за Board, ще подадем функция от Board към Square. Тази функция ще се извика, когато щракнете върху Square. Ще променим метода renderSquare
в Board на:
renderSquare(i) {
return (
<Square
value={this.state.squares[i]}
onClick={() => this.handleClick(i)} />
);
}
Забележка
Разделяме елементите на няколко реда за по-добра четимост и добавяме скоби, така че JavaScript да не вмъква точка и запетая след
return
и да счупи кода.
Сега подаваме двe props от Board към Square: value
и onClick
. Prop-a onClick
е функция, която Square може да извика при кликване. Ще направим следните промени в Square:
- Заменете
this.state.value
сthis.props.value
в методаrender
на Square - Заменете
this.setState()
сthis.props.onClick()
в методаrender
на Square - Изтрийте
constructor
от Square, защото Square вече не следи състоянието на играта
След тези промени Square компонентa изглежда така:
class Square extends React.Component { render() { return (
<button
className="square"
onClick={() => this.props.onClick()} >
{this.props.value} </button>
);
}
}
Когато се кликнем на Square компонент, се извиква функцията onClick
, предоставена от Board. Ето преглед на това как нещата работят:
onClick
prop-a на DOM elementa<button>
казва на React да настрои слушател на събития при натискане.- Когато бутонът е натиснат, React ще извика функцията
onClick
, която е дефинирана в метода ‘render()’ на Square. - Тази функция извиква
this.props.onClick()
.onClick
на Square e дефиниран от Board компонента. - Тъй като Board подава
onClick = {() => this.handleClick(i)}
на Square, той извикваthis.handleClick(i)
при кликване. - Все още не сме дефинирали метода
handleClick()
, така че кодът ни не работи. Ако натиснем бутона сега ще видим екран в червено, предупреждаващ за грешка, например “this.handleClick is not a function”.
Забележка
Атрибутът “onClick” на DOM елемента
<button>
има специално значение за React, защото е вграден компонент. За компоненти които ние създаваме, като Square, именуването зависи от нас. Бихме могли да наречемonClick
prop-a на Square или метода на BoardhandleClick
по различен начин. В React обаче е общоприето да се използватon[Събитие]
имена за props, които представляват събития иhandle[Събитие]
за методите, които обработват събитията.
Когато се опитаме да кликнем върху квадрат, трябва да получим грешка, защото все още не сме дефинирали handleClick
. Сега ще го добавим към на Board компонента:
class Board extends React.Component {
constructor(props) {
super(props);
this.state = {
squares: Array(9).fill(null),
};
}
handleClick(i) { const squares = this.state.squares.slice(); squares[i] = 'X'; this.setState({squares: squares}); }
renderSquare(i) {
return (
<Square
value={this.state.squares[i]}
onClick={() => this.handleClick(i)}
/>
);
}
render() {
const status = 'Next player: X';
return (
<div>
<div className="status">{status}</div>
<div className="board-row">
{this.renderSquare(0)}
{this.renderSquare(1)}
{this.renderSquare(2)}
</div>
<div className="board-row">
{this.renderSquare(3)}
{this.renderSquare(4)}
{this.renderSquare(5)}
</div>
<div className="board-row">
{this.renderSquare(6)}
{this.renderSquare(7)}
{this.renderSquare(8)}
</div>
</div>
);
}
}
Вижте целия код до този момент
След тези промени отново можем да кликнем върху квадратчетата, за да ги запълним. Сега обаче състоянието се съхранява в Board компонента вместо в отделните Square компоненти. Когато състоянието на Board се промени, Square компонентите се рендерират автоматично. Съхраняването на състоянието на всички квадрати в Board компонента ще ни позволи да определим победителя в бъдеще.
Компонентите Square вече нямат вътрешно състоянието, те получават стойности от Board и го информират, когато бъдат натиснати. В React терминологията, компонентите Square вече са контролирани компоненти (controlled components). Board има пълен контрол над тях.
Забележете как в handleClick
, ние извикваме .slice()
, за да създадем копие на squares
, за да го променим, вместо да модифицираме съществуващия вече масив. Ще обясним защо създаваме копие в следващия раздел.
Защо immutability е важна концепция
В предишния пример предложихме да използвате метода .slice()
, за да създадете копие на масив squares
, който да променим, вместо да модифицирате съществуващия вече масив. Сега ще обсъдим тази практика (immutability) и защо е важно да бъде разбрана.
Обикновено има два подхода за промяна на данните. Първият подход е да се мутират (mutate) данните чрез директна промяна на стойностите. Вторият подход е да се заменят данните с ново копие, което има желаните промени.
Промяна на данни с мутация
var player = {score: 1, name: 'Jeff'};
player.score = 2;
// Now player is {score: 2, name: 'Jeff'}
Промяна на данни без мутация
var player = {score: 1, name: 'Jeff'};
var newPlayer = Object.assign({}, player, {score: 2});
// Now player is unchanged, but newPlayer is {score: 2, name: 'Jeff'}
// Or if you are using object spread syntax proposal, you can write:
// var newPlayer = {...player, score: 2};
Крайният резултат е същият, но когато не мутираме (променяме основните данни) директно, получаваме няколко ползи, описани по-долу.
Сложните функционалности стават лесни
Immutability прави много по-лесни за изпълнение сложните функции. По-късно в този урок ще имплементираме функция “Time travel”, която ни позволява да прегледаме историята на играта на tic-tac-toe и “да се върнем” към предишните ходове. Тази функционалност не е само специфична за игрите - възможността за отмяна и повторно изпълнение на определени действия е често срещано изискване. Избягването на директна мутация на данни ни позволява да запазим предишните версии на играта непокътнати и да ги използваме по-късно.
Откриването на промени
Откриването на промени в обекти, които могат да се променят, е трудно, защото те се модифицират директно. Това откриване изисква променения обект да бъде сравняван с предишните си копия и цялото дърво на обекта да бъде обхождано.
Откриването на промени в immutable обекти е значително по-лесно. Ако обектът, към който се обръщаме, е различен от предишния, обектът се е променил.
Определяне кога да пререндерираме в React
Основното предимство на тази практика е, че помага за изграждането на чисти (pure) компоненти в React. Лесно можем да определим кога данните са променени, което помага да се определи кога даден компонент изисква повторно рендериране.
Можете да научите повече за shouldComponentUpdate()
и как можете да изградите чисти компоненти като прочетете Оптимизиране на производителността.
Функция компонент
Сега ще променим Square, за да бъде функция компонент.
В React, функция компонентите са по-лесени за писане компоненти, които съдържат само метод за рендериране и нямат вътрешно състояние. Вместо да дефинираме клас, който наследява React.Component
, можем да напишем функция, която взима props
като вход и връща това, което трябва да се визуализира. Функционалните компоненти са по-приятни за писане от класовете и много компоненти могат да бъдат имплементирани по този начин.
Заменете класа Square с тази функция:
function Square(props) {
return (
<button className="square" onClick={props.onClick}>
{props.value}
</button>
);
}
Заменихме this.props
с props
на двете места.
Забележка
Когато променихме Square към функция компонент, променихме и
onClick={() => this.props.onClick ()}
на по-кратъкonClick={props.onClick}
(обърнете внимание на липсата на скоби) от двете страни). Когато работихме с клас използвахме arrow function за достъп до правилната стойност наthis
, но във функция компонент не е нужно да се притесняваме за това.
Размяна на ходове
Сега трябва да поправим очевиден дефект в нашата игра: не може да маркираме “О” на дъската.
По подразбиране ще поставим първия ход като “X”. Можем да зададем това, като променим първоначалното състояние в конструктора на нашия Board class:
class Board extends React.Component {
constructor(props) {
super(props);
this.state = {
squares: Array(9).fill(null),
xIsNext: true, };
}
Всеки път, когато играчът прави ходове, променливата xIsNext
(boolean) ще обръща стойността си, за да се определи кой играч е следващият и ще бъде запазена във вътрешното състоянието на играта. Ще променим функцията handleClick
на Board, за да може да обръщаме стойността на xIsNext
:
handleClick(i) {
const squares = this.state.squares.slice();
squares[i] = this.state.xIsNext ? 'X' : 'O'; this.setState({
squares: squares,
xIsNext: !this.state.xIsNext, });
}
С тази промяна “X” и “O” могат да се редуват. Пробвайте! Нека да променим и status
текста в render
на Board, така че да показва кой играч е наред:
render() {
const status = 'Next player: ' + (this.state.xIsNext ? 'X' : 'O');
return (
// the rest has not changed
След като направим тези промени Board компонента трябва да изглежда така:
class Board extends React.Component {
constructor(props) {
super(props);
this.state = {
squares: Array(9).fill(null),
xIsNext: true, };
}
handleClick(i) {
const squares = this.state.squares.slice(); squares[i] = this.state.xIsNext ? 'X' : 'O'; this.setState({ squares: squares, xIsNext: !this.state.xIsNext, }); }
renderSquare(i) {
return (
<Square
value={this.state.squares[i]}
onClick={() => this.handleClick(i)}
/>
);
}
render() {
const status = 'Next player: ' + (this.state.xIsNext ? 'X' : 'O');
return (
<div>
<div className="status">{status}</div>
<div className="board-row">
{this.renderSquare(0)}
{this.renderSquare(1)}
{this.renderSquare(2)}
</div>
<div className="board-row">
{this.renderSquare(3)}
{this.renderSquare(4)}
{this.renderSquare(5)}
</div>
<div className="board-row">
{this.renderSquare(6)}
{this.renderSquare(7)}
{this.renderSquare(8)}
</div>
</div>
);
}
}
Определяне на победителя
Сега, когато покажем кой от играчите е наред, трябва да покажем и кога играта е спечелена и няма повече ходове за правене. Можем да определим победителя, като добавим тази помощна функция в края на файла:
function calculateWinner(squares) {
const lines = [
[0, 1, 2],
[3, 4, 5],
[6, 7, 8],
[0, 3, 6],
[1, 4, 7],
[2, 5, 8],
[0, 4, 8],
[2, 4, 6],
];
for (let i = 0; i < lines.length; i++) {
const [a, b, c] = lines[i];
if (squares[a] && squares[a] === squares[b] && squares[a] === squares[c]) {
return squares[a];
}
}
return null;
}
С даден масив от 9 квадрата тази функция проверява за победител и връща 'X'
, 'O'
, или null
според случая.
Ще извикаме calculateWinner(squares)
в render
функцията на Board, за да проверим дали играчът е спечелил. Ако даден играч спечели, можем да покажем текст като “Winnner: X” или “Winnner: О”. Ще заменим дефиницията на status
с този код:
render() {
const winner = calculateWinner(this.state.squares); let status; if (winner) { status = 'Winner: ' + winner; } else { status = 'Next player: ' + (this.state.xIsNext ? 'X' : 'O'); }
return (
// the rest has not changed
Сега можем да променим функцията handleClick
на Board, за да върнем резултат по-рано, като пренебрегнем кликването, ако някой е спечелил играта или ако Square е вече кликнат:
handleClick(i) {
const squares = this.state.squares.slice();
if (calculateWinner(squares) || squares[i]) { return; } squares[i] = this.state.xIsNext ? 'X' : 'O';
this.setState({
squares: squares,
xIsNext: !this.state.xIsNext,
});
}
Честито! Сега имате работеща игра tic-tac-toe. И току-що научихте основите на React. Така че в момента най-вероятно вие сте истинският победител.
Добавене на Time travel
Като упражнение за финал, нека направим възможно да се върнем назад към предишните ходове в играта.
Съхраняване на историята за направените ходове
Ако мутираме масива squares
, имплементирането на Time travel би било много трудно.
Въпреки това използвахме slice()
, за да създадем ново копие на масив squares
след всяко движение и да го третираме като immutable. Това ще ни позволи да съхраняваме всяка минала версия на масива squares
и да се придвижваме между вече направени ходове.
Ще съхраняваме изминалите стойности на squares
в друг масив, наречен history
. Масивът history
представлява всички състояния на дъската, от първия до последния ход, и има следния формат:
history = [
// Before first move
{
squares: [
null, null, null,
null, null, null,
null, null, null,
]
},
// After first move
{
squares: [
null, null, null,
null, 'X', null,
null, null, null,
]
},
// After second move
{
squares: [
null, null, null,
null, 'X', null,
null, null, 'O',
]
},
// ...
]
Сега трябва да решим кой компонент трябва да пази history
състоянието.
Изнасяне на състоянието на по-горно ниво, отново
Желаем компонентът на играта от най-високо ниво да показва списък с минали ходове. Той ще има нужда от достъп до history
, за да направи това, така че ще дефинираме history
в компонента Game.
Този подход ни позволява да премахнем squares
от неговия дъщерен компонент Board. Точно както изнесохме състоянието на по-горно ниво от Square компонентa в компонента Board, сега го изнасяме от Board в компонента Game. Това дава на Game компонента пълен контрол над данните на Board и му позволява да инструктира Board да визуализира предишни ходове от history
масива.
Първо, ще дефинираме първоначалното състояние за Game компонента в неговия конструктор:
class Game extends React.Component {
constructor(props) { super(props); this.state = { history: [{ squares: Array(9).fill(null), }], xIsNext: true, }; }
render() {
return (
<div className="game">
<div className="game-board">
<Board />
</div>
<div className="game-info">
<div>{/* status */}</div>
<ol>{/* TODO */}</ol>
</div>
</div>
);
}
}
След това ще променим компонента Board, така че да получава squares
и onClick
props от компонента Game. Тъй като вече имаме една единствена функция прихващаща кликванията в Board, ще трябва да изпратим местоположението на всеки Square в onClick
, за да посочим кой квадрат е кликнат. Ето необходимите стъпки за трансформиране на компонента Board:
- Изтрийте конструктора в Board.
- Заменете
this.state.squares[i]
сthis.props.squares[i]
вrenderSquare
на Board. - Заменете
this.handleClick(i)
сthis.props.onClick(i)
вrenderSquare
на Board.
Board компонентът сега изглежда така:
class Board extends React.Component {
handleClick(i) {
const squares = this.state.squares.slice();
if (calculateWinner(squares) || squares[i]) {
return;
}
squares[i] = this.state.xIsNext ? 'X' : 'O';
this.setState({
squares: squares,
xIsNext: !this.state.xIsNext,
});
}
renderSquare(i) {
return (
<Square
value={this.props.squares[i]} onClick={() => this.props.onClick(i)} />
);
}
render() {
const winner = calculateWinner(this.state.squares);
let status;
if (winner) {
status = 'Winner: ' + winner;
} else {
status = 'Next player: ' + (this.state.xIsNext ? 'X' : 'O');
}
return (
<div>
<div className="status">{status}</div>
<div className="board-row">
{this.renderSquare(0)}
{this.renderSquare(1)}
{this.renderSquare(2)}
</div>
<div className="board-row">
{this.renderSquare(3)}
{this.renderSquare(4)}
{this.renderSquare(5)}
</div>
<div className="board-row">
{this.renderSquare(6)}
{this.renderSquare(7)}
{this.renderSquare(8)}
</div>
</div>
);
}
}
Ще актуализираме функцията render
на Game компонентa, да използва последния елемент от history
масива, за да определим и покажем състоянието на играта:
render() {
const history = this.state.history; const current = history[history.length - 1]; const winner = calculateWinner(current.squares); let status; if (winner) { status = 'Winner: ' + winner; } else { status = 'Next player: ' + (this.state.xIsNext ? 'X' : 'O'); }
return (
<div className="game">
<div className="game-board">
<Board squares={current.squares} onClick={(i) => this.handleClick(i)} /> </div>
<div className="game-info">
<div>{status}</div> <ol>{/* TODO */}</ol>
</div>
</div>
);
}
Тъй като Game компонентът сега предава статуса на играта, можем да премахнем съответния код от метода render
на Board. След рефакториране, функцията render
на Board изглежда така:
render() { return ( <div> <div className="board-row"> {this.renderSquare(0)}
{this.renderSquare(1)}
{this.renderSquare(2)}
</div>
<div className="board-row">
{this.renderSquare(3)}
{this.renderSquare(4)}
{this.renderSquare(5)}
</div>
<div className="board-row">
{this.renderSquare(6)}
{this.renderSquare(7)}
{this.renderSquare(8)}
</div>
</div>
);
}
И накрая, трябва да преместим метода handleClick
от Board към Game. Също така трябва да променим handleClick
, защото състоянието на Game е структурирано по различен начин. В рамките на handleClick
метода, ние добавяме нови записи към history
.
handleClick(i) {
const history = this.state.history; const current = history[history.length - 1]; const squares = current.squares.slice(); if (calculateWinner(squares) || squares[i]) {
return;
}
squares[i] = this.state.xIsNext ? 'X' : 'O';
this.setState({
history: history.concat([{ squares: squares, }]), xIsNext: !this.state.xIsNext,
});
}
Забележка
За разлика от метода
push()
, който е по-популярен, методътconcat()
не мутира оригиналния масив, затова предпочитаме него.
В този момент компонентът Board се нуждае само от методите renderSquare
и render
. Състоянието на играта и методът handleClick
трябва да бъдат в компонента Game.
Вижте целия код до този момент
Показване на миналите ходове
Тъй като записваме историята на играта, сега можем да я покажем на играча като списък от минали ходове.
По-рано научихме, че React елементите са first-class JavaScript обекти; можем да ги използваме в нашите приложения като променливи. За да визуализираме няколко елемента в React, можем да използваме масив от елементи на React.
В JavaScript масивите имат метод map()
, който обикновено се използва за трансформиране на един вид към други вид данни, например:
const numbers = [1, 2, 3];
const doubled = numbers.map(x => x * 2); // [2, 4, 6]
Използвайки метода map
, можем да трансформираме историята от ходовете до React елементи, представляващи бутоните на екрана, и да покажем този списък, за да може да се върнем към минали ходове.
Нека да използваме map
върху history
масива в метода render
на Game компонента:
render() {
const history = this.state.history;
const current = history[history.length - 1];
const winner = calculateWinner(current.squares);
const moves = history.map((step, move) => { const desc = move ? 'Go to move #' + move : 'Go to game start'; return ( <li> <button onClick={() => this.jumpTo(move)}>{desc}</button> </li> ); });
let status;
if (winner) {
status = 'Winner: ' + winner;
} else {
status = 'Next player: ' + (this.state.xIsNext ? 'X' : 'O');
}
return (
<div className="game">
<div className="game-board">
<Board
squares={current.squares}
onClick={(i) => this.handleClick(i)}
/>
</div>
<div className="game-info">
<div>{status}</div>
<ol>{moves}</ol> </div>
</div>
);
}
За всяки ход в историята на играта, ние създаваме елемент от списък <li>
, който съдържа бутон <button>
. Бутонът има onClick
функция, която извиква метод, наречен this.jumpTo()
. Все още не сме го имплементирали. За сега трябва да видим списък с ходовете, които са настъпили в играта, и съобщение в конзолата на devtools, което казва:
Warning: Each child in an array or iterator should have a unique “key” prop. Check the render method of “Game”.
Нека да обсъдим какво означава това съобщение.
Задаване на key
Когато визуализираме списък, React съхранява някаква информация за всеки визуализиран елемент от списъка. Когато актуализираме списъкa, React трябва да определи какво се е променило. Бихме могли да добавим, премахнем, пренаредим или актуализираме елементите на списъка.
Представете си преход от
<li>Alexa: 7 tasks left</li>
<li>Ben: 5 tasks left</li>
към
<li>Ben: 9 tasks left</li>
<li>Claudia: 8 tasks left</li>
<li>Alexa: 5 tasks left</li>
В допълнение към актуализирания брой задачи, когато човек чете най-вероятно ще каже, че сме заменили задачите на Алекса и Бен и включили Клаудия между Алекса и Бен. Въпреки това, React е компютърна програма и не знае какво точно сме имали в предвид. Тъй като React не може да знае нашите намерения, трябва да посочим prop key за всеки елемент от списъка, за да го разграничим от неговите братя и сестри. Една от възможностите е да се използват текст “alexa”, “ben”, “claudia”. Ако показвахме елементи от база данни, уникалните ID-та на Алекса, Бен и Клаудия можеха да се използват като ключове.
<li key={user.id}>{user.name}: {user.taskCount} tasks left</li>
Когато списъкът се пререндерира, React взема ключа на всеки елемент от списъка и търси елементите от предишния списък със същия ключ. Ако текущият списък има ключ, който не съществува преди, React създава компонент. Ако в текущия списък липсва ключ, който съществува в предишния списък, React унищожава предишния компонент. Ако двата ключа съвпадат, съответният компонент се премества. Ключовете (keys) показват на React идентичността на всеки компонент, което позволява на React да поддържа правилно състоянието между повторното рендериране. Ако ключът на компонента се промени, компонентът ще бъде унищожен и отново създаден с ново състояние.
key
е специална и запазена дума в React (заедно с ref
, за по-напреднали). Когато елементът е създаден, React извлича стойността на prop-a key
и съхранява ключа директно върху върнатия елемент. Въпреки че key
може да изглежда, че принадлежи на props
, key
не може да бъде използван this.props.key
. React автоматично използва key
, за да реши кои компоненти да се актуализират. Компонентът не може да изследва неговия ключ
.
Силно се препоръчва да присвоите подходящи ключове всеки път, когато създавате динамични списъци. Ако нямате подходящ ключ, може би трябва да обмислите структурата на вашите данните.
Ако не е зададен никакъв ключ, React ще покаже съобщение и ще използва индекса на масива като ключ по подразбиране. Използването на индекса на масива като ключ е проблематично, когато се опитвате да пренаредите елементите на списъка или да вмъкнете/премахнете елементи от списъка. Изрично задаването на key={i}
заглушава предупреждението, но има същите проблеми като индексите на масивите и не се препоръчва в повечето случаи.
Ключовете не трябва да бъдат глобално уникални; те трябва само да бъдат уникални между компонентите и техните братя и сестри.
Имплементиране на Time travel
В историята на играта Tic-Tac-Toe, всеки минал ход има уникален идентификатор, свързан с него: това е поредният номер на хода. Ходовете никога не се пренареждат, изтриват или вмъкват, така че е безопасно да използвате индекса за преместване като ключ.
В метода render
на компонента Game можем да добавим ключа като <li key={move}>
и съобщениете в конзолата за ключовете трябва да изчезне:
const moves = history.map((step, move) => {
const desc = move ?
'Go to move #' + move :
'Go to game start';
return (
<li key={move}> <button onClick={() => this.jumpTo(move)}>{desc}</button>
</li>
);
});
Вижте целия код до този момент
Кликването върху някой от бутоните от списъка предизвиква грешка, защото методът jumpTo
не е дефиниран. Преди да напишем jumpTo
, ще добавим stepNumber
в състоянието на компонента Game, за да посочим коя стъпка се използва в момента.
Първо, добавете stepNumber: 0
към първоначалното състояние в constructor
функцията на Game:
class Game extends React.Component {
constructor(props) {
super(props);
this.state = {
history: [{
squares: Array(9).fill(null),
}],
stepNumber: 0, xIsNext: true,
};
}
След това ще дефинираме метода jumpTo
, за да актуализираме stepNumber
. Също така променяме xIsNext
към true
, ако номерът, към който променяме stepNumber
е четен:
handleClick(i) {
// this method has not changed
}
jumpTo(step) { this.setState({ stepNumber: step, xIsNext: (step % 2) === 0, }); }
render() {
// this method has not changed
}
Сега ще направим няколко промени в handleClick
метода на Game, който се извиква, когато кликнете върху квадрат.
Състоянието stepNumber
, което добавихме, отразява хода, показван на потребителя. След като направим нов ход, трябва да актуализираме stepNumber
като добавим stepNumber: history.length
като част от аргумента към this.setState
. Това гарантира, че няма да показваме същия ход след създаването на нов.
Ще заменим и четенето this.state.history
с this.state.history.slice(0, this.state.stepNumber + 1)
. Това гарантира, че ако “се върнем назад във времето” и след това направим нов ход от тази точка, ще изхвърлим цялата “бъдеща” история, която сега ще стане грешна.
handleClick(i) {
const history = this.state.history.slice(0, this.state.stepNumber + 1); const current = history[history.length - 1];
const squares = current.squares.slice();
if (calculateWinner(squares) || squares[i]) {
return;
}
squares[i] = this.state.xIsNext ? 'X' : 'O';
this.setState({
history: history.concat([{
squares: squares
}]),
stepNumber: history.length, xIsNext: !this.state.xIsNext,
});
}
И накрая, ще модифицираме метода render
на компонента Game, oт винаги показвайки последния ход към визуализирането на избрания в момента ход според stepNumber
:
render() {
const history = this.state.history;
const current = history[this.state.stepNumber]; const winner = calculateWinner(current.squares);
// the rest has not changed
Ако щракнете върху някоя стъпка в историята на играта, дъската на tic-tac-toe трябва незабавно да се актуализира, за да покаже как изглежда тази стъпка.
Финални думи
Честито! Създадохте игра, която:
- Ви позволява да играете tic-tac-toe,
- Показва кога играчът е спечелил играта,
- Съхранява историята на играта в хода на играта,
- Позволява на играчите да преглеждат историята на играта и да виждат предишни версии на дъската.
Добра работа! Надяваме се, че придобихте знание за това как работи React.
Вижте крайния резултат тук: Краен резултат.
Ако имате допълнително време или искате да практикувате новите си React умения, ето някои идеи за подобрения, които бихте могли да направите към играта. Изброени са по реда на нарастваща трудност:
- Посочете местоположението на всeки ход във формат (колона, ред) в списъка с историята на преместване.
- Удебелявайте текущо избрания елемент в списъка за преместване.
- Пренапишете Board компонента, за да използва две обхождания и да генерира квадратите, вместо да ги описва всичките един по един.
- Добавете превключващ бутон, който ви позволява да подредите ходовете във възходящ или низходящ ред.
- Когато някой спечели, маркирайте трите квадратчета, които са довели до победата.
- Когато никой не спечели, покажете съобщение за равен резултата.
По време на този урок ние разгледахме концепциите в React, включващи елементи, компоненти, props и състояние (state). За по-подробно обяснение на всяка от тези теми разгледайте останалата част от документацията. За да научите повече за дефинирането на компоненти, разгледайте React.Component
API.